|
PROGRAM-PROGRAM INTERAKTIF
MATEMATIKA |
Koleksi
PPPPTK Matematika Yogyakarta Unit Media Komputer Jl. Kaliurang KM 6, Sambisari, Condongcatur, Depok, Sleman Telp. (0274) 881717, 885752 psw. 243 Fax. (0274) 885752 email: ukp4tkmatematika@yahoo.co.id homepage: http://www.p4tkmatematika.com |
1. LATIHAN/DRILL OPERASI HITUNG
| Nama Program | Deskripsi |
| Tes Berhitung 45 Detik | Digunakan untuk melatih ketrampilan/kecepatan dalam melakukan operasi hitung dalam waktu 45 detik |
| Tes Berhitung 60 Detik |
Digunakan
untuk melatih keterampilan/kecepatan dalam melakukan operasi hitung dalam
waktu 60 detik |
| Tes Hitung Pilihan Ganda |
Digunakan
untuk melatih operasi hitung matematika dalam bentuk soal pilihan ganda.
Program ini dapat diset tingkat kesulitannya dan hasilnya dalam bentuk
skor tertinggi akan ditampilkan
|
|
Persamaan Linier |
Digunakan
untuk melatih menyelesaikan persamaan linier. Tersedia tiga macam bentuk persamaan.
|
|
Tes Kecepatan: |
Suatu
permainan mencari pasangan dari hasil operasi hitung yang sekaligus dapat
digunakan untuk mengetes kecepatan dalam operasi hitung matematika
|
|
Tes Konsentrasi
: |
Suatu
permainan untuk mengetes ingatan yang sekaligus digunakan juga untuk melatih
keterampilan operasi hitung |
2. PROGRAM BANTU MATEMATIKA
| Nama Program | Deskripsi |
| Program bantu untuk menyelesaikan persamaan linier 3 variabel | |
| Program bantu operasi-operasi matrik | |
| Kalkulator yang mampu untuk menggambar grafik | |
| Program bantu kalkulator perhitungan sederhana | |
| Program bantu kalkulator perhitungan yang lebih canggih | |
| Program bantu untuk mengecek bilangan prima | |
| Program bantu untuk mengkonversi bilangan desimal ke bilangan romawi atau sebaliknya dan mengecek apakah bilangan romawi tersebut sudah betul | |
| Program bantu untuk menyelesaikan persamaan kuadrat | |
| Tes pengetahuan anda dalam menyelesaikan persamaan kuadrat | |
| Program bantu untuk mengkonversi bilangan dari suatu sistem ke sistem bilangan yang lain | |
| Program bantu untuk mengkonversi dari suatu satuan panjang ke satuan panjang yang lain | |
| Program bantu untuk mengkonversi suhu ke celcius, fahrenheit dan Kelvin | |
| Menentukan hari, pasaran dan tanggal Hijriyah dari suatu tanggal Masehi yang diinputkan | |
| Berapa umur anda selengkap-lengkapnya | |
| Menentukan suatu sisi suatu segitiga siku-siku, jika diketahui 2 sisi yang lainnya. |
3. PERMAINAN/TEKA-TEKI MATEMATIKA
| Nama Program | Deskripsi program |
|
Anda diminta mengurutkan angka pada suatu kotak 3x3.
Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
|
|
|
Sama dengan permainan kotak ajaib tetapi untuk permainan
ini dilengkapi dengan memilih tingkat kesukaran. Untuk menjalankannya
klik tulisan di kolom paling kiri.
|
|
| Anda diminta menebak suatu bilangan yang dibangkitkan oleh komputer dan anda diberi petunjuk dalam menebaknya. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri. | |
| Ini versi lain dari program tebakan bilangan yang di atas. Selain berapa kali anda mampu menebaknya juga diberitahukan waktu sampai anda berhasil menebaknya. Maksud dari Hilo adalah HIgh untuk nilai tertinggi dan LOw untuk nilai terendahnya. | |
|
Anda diminta untuk mengambil suatu bilangan dalam pikiran
anda dan komputer akan menebak bilangan yang anda pikirkan dengan memberikan
pertanyaan yang anda harus jawab dengan betul. Untuk menjalankannya klik
tulisan di kolom paling kiri.
|
|
| Program ini juga dapat membaca pikiran anda. Anda diminta untuk menentukan suatu bilangan 2 digit, kemudian anda diminta mengikuti langkah-langkah yang dianjurkan dan komputer akan menebak simbol yang sesuai dengan yang anda pikirkan. Cobalah! | |
|
Permainan untuk memecahkan masalah menara hanoi dalam
bentuk aplikasi internet. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling
kiri.
|
|
|
Permainan untuk menukarkan letak katak merah dengan
katak hijau. Permainan ini dibuat dengan program Java.
|
|
|
Loncat
katak (flash)
|
Permainan loncat katak versi Flash.
|
|
Ada tiga galon air yang hanya dapat memuat 3, 5 dan
8 liter air. Dua galon yang pertama kosong, dan yang terakhir terisi 8
liter. Dengan menuang air dari satu galon ke galon yang lain buatlah salah
satu gelas berisi air tepat 4 liter. Untuk menjalankannya klik tulisan
di kolom paling kiri.
|
|
|
Permainan untuk mengganti huruf-huruf dengan angka
sehingga membentuk ungkapan aritmetika yang valid. Untuk menjalankannya
klik tulisan di kolom paling kiri.
|
|
Permainan untuk mengisi kotak dengan angka sedemikian rupa sehingga setiap baris, setiap kolom dan setiap kotak 3x3 mengakomodasi angka-angka 1-9 tanpa ada perulangan. Permainan ini sangat terkenal di Jepang
|
4. PERMAINAN MENGASAH OTAK DAN INGATAN
| Nama Program | Deskripsi program |
|
Permainan Tic-Tac-Toe dengan kotak 3x3 melawan komputer.
Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri. |
|
|
Permainan tic-tac-toe 3 dimensi melawan komputer atau
teman anda. Siapa yang mendapat 4 bola yang sebaris/sekolom/sediagonal
dialah pemenangnya. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling
kiri. |
|
|
Permainan melawan komputer dengan mengklik 2 radio
button yang yang berdampingan untuk mendapatkan satu garis. Siapa yang
mendapatkan lebih banyak kotak dialah pemenangnya Untuk menjalankannya
klik tulisan di kolom paling kiri. |
|
|
Permainan dengan mencocokkan bola-bola dengan warna
sama yang bersebelahan yang akan menghilangkan bola tersebut. Lebih
banyak anda menghilangkan bola tersebut sekali jalan, skornya menjadi
lebih tinggi. Selamat bermain. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom
paling kiri. |
|
|
Permainan antara 2 orang untuk mendapatkan lebih banyak
kotak. Permainan ini hampir sama caranya dengan permainan titik di atas
tetapi yang ini untuk dimainkan 2 orang. Jadi setiap pemain bergiliran
menjalankan seseai warnanya yang ditampilkan oleh komputer. Untuk menjalankannya
klik tulisan di kolom paling kiri. |
|
|
Anda diminta menebak letak suatu pasangan gambar. Ada
18 gambar yang anda harus tebak pasangannya. Jika anda berhasil akan diberitahukan
berapa lama anda dapat menyelesaikannya. Untuk menjalankannya klik tulisan
di kolom paling kiri. |
|
|
Anda diminta membersihkan papan dengan cara melangkahkan
bola di atas bola lain. Bola yang "dilangkahi" akan hilang.
Jika ada lebih dari satu langkah, pilihlah yang mana anda mau melangkah.
Anda akan menang dengan menyisakan hanya satu bola (Penyelesaian terbaik
adalah dengan bola ini di tengah). Untuk menjalankannya klik tulisan di
kolom paling kiri. |
|
|
Anda diminta menebak letak suatu pasangan gambar. Ada
10 gambar yang anda harus tebak pasangannya. Permainan ini hampir sama
dengan permainan konsentrasi di atas. Untuk menjalankannya klik tulisan
di kolom paling kiri. |
|
| Berpikirlah untuk menemukan kombinasi warna yang tepat. Untuk mengganti warna klik lingkarannya berulangkali. | |
| Anda diminta mengingat suatu gambar, setelah itu anda diberi suatu potongan gambar dan anda diminta menebak potongan gambar itu ada di bagian mana. Permainan ini dibatasi oleh waktu. | |
| Anda diminta untuk menyusun kembali potongan-potongan gambar yang sudah diacak. | |
| Anda diminta untuk menempatkan potongan-potongan kotak pada tempat yang tepat sehingga tersusun kembali menjadi bentuk yang utuh. Anda dapat menentukan berapa banyak potongan yang anda inginkan. Semakin banyak potongannnya semakin sulit penyelesaiaannya | |
| Permainan ini hampir sama dengan permainan minesweeper-nya Windows. | |
| Permainan untuk mengeluarkan mobil dari tempat parkir | |
| Simulasi permainan Rubik (kubus ajaib) di komputer | |
|
|
Permainan ini menebak suatu kata yang berhubungan dengan matematika. anda mengetikkan huruf-huruf yang menyusunnya. Setiap huruf yang benar akan ditampilkan dan setiap kesalahan memilih huruf mengakibatkan gambar orang digantung. Selamat bermain. |
|
|
Permainan ini menebak suatu kota yang akan disinggahi oleh mata-mata internasional. Mata-mata ini selalu berpindah-pindah kota. Tugas anda sebagai agen interpol adalah menyinggahi kota yang sama dengan mata-mata tersebut untuk dapat menangkapnya. |
5. PERMAINAN KETANGKASAN
| Nama Program | Deskripsi Program |
| Falcon | Coba anda kendalikan pesawat Falcon ini |
| JS Gymkhana | Mengendalikan mobil dalam sirkuit |
| Mario | Permainan Marionette 2 |
| Packman | Permainan Packman |
| Tetris | Permainan Tetris |
| Frozen Bubble | Permainan menembakkan gelembung ke gelembung yang di atas untuk menjatuhkan gelembung-gelembung dengan warna sama. Permainan ini dibuat dengan program Java sehingga browser anda harus sudah diinstali JRE (Java Runtime Environment) |
6. MISTERI MATEMATIKA
| Nama Program | Deskripsi Program |
| Hanya dipindahkan, hilang satu orang. Kok bisa? | |
| 64 = 65 ? | Bukti bahwa 64 = 65 ? |
| Hitung Titik | Cobalah anda hitung titik hitam yang ada digambar. |
| Pandang Titik | Pandangi terus titik hitam, maka kebut yang mengelilinginya semakin menjadi semakin kecil. |
| Beda warna | Benarkah warna merahnya sama ? |
| Baca warna | bacalah warnanya jangan tulisannya, loh! |
| garis sejajar | coba lihat benarkah garis tersebut tidak sejajar..? |
| Lingkaran berputar | Mau lihat lingkaran berputar |
| Cari wajah | Coba anda hitung berapa wajah yang ada di gambar! |
| Cari kuda | Coba anda hitung berapa kuda yang ada di gambar! |
| Tes mata | Apakah anda dapat membaca tulisan yang ada di gambar? |
| Pohon pemimpin | Lihatlah wajah-wajah yang ada di pohon ini. |
| BapakTua/Ibu Muda | Coba tebak gambarnya, bapak tua atau kah ibu muda atau gambar yang lain? |
| Orang jalan | Kumpulan huruf-huruf membentuk gambar orang berjalan. |
| Naik/turun | Coba perhatikan, orang dalam gambar selalu naik tangga terus bisa kembali ke tempat semula? percaya..... |
| Segitiga | Apakah anda bisa menyusun komposisi seperti ini? |